lunes, 13 de octubre de 2014
viernes, 10 de octubre de 2014
jueves, 9 de octubre de 2014
miércoles, 8 de octubre de 2014
PREGUNTA DEL VIDEO
-Que papel debe jugar el docente en relación al tipo de aprendizaje que realizan los alumnos?
El docente tiene una visión, con relación al aprendizaje que realizan los alumnos, el cual invita a replantear la practica y convertir las aulas en espacios de interacción donde el aprender sea posible para todos. El aprendizaje no se da de la misma manera en todos los alumnos, la cual el docente tiene dos opciones; -Utilizar las diferencias que se le presentan como un potencial que traer diverso talento al grupo y que beneficia a todos. -Tratarlo solo de manera superficial o ignorarla, y perder la gran oportunidad que brinda la diversidad. El papel principal del docente es crear en el aula una atmósfera que invite a todos los alumnos a investigar, aprender a construir su aprendizaje y no solo a seguir lo que el hace o dice.
-Cual es tu rol como docente en función a los estilos de aprendizaje?
Mi rol como docente es proporcionar información y a la vez ser un mediador entre el alumno y el ambiente dejando de ser el protagonista del aprendizaje para pasar a ser el guía o acompañante del alumno. Por la cual haré todos los imprescindibles para mejorar el aprendizaje de los estudiantes, para incrementar la calidad de la educación y para desarrollar la sociedad del conocimiento. Podré en práctica los elementos que configuran las actividades del docente, su formación inicial y permanente, el proceso de selección y de incorporación a la escuela, las condiciones de trabajo, la organización de la institución escolar, las perspectivas profesionales a lo largo de su vida.
-Como puede apoyarte las TIC en este proceso de formación?
El apoyo que puedo recibir en este proceso de formación es que la innovación tecnológica que ha permitido la creación de nuevo entornos, comunicativos y expresivos me abren la posibilidad de desarrollar, nueva experiencia formativa, expresivas y educativas, posibilitando la realización de diferente actividades. Por la cual las TIC es un aliado y fomenta el aprendizaje con relación a lo que estoy recibiendo en el proceso de formación. Lo importante de esto es encontrar el equilibrio entre el uso de la tecnología, el proceso de exposición verbal del profesor, el uso de técnicas didácticas adecuada al trabajo en equipo, el diseño de actividades y la característica que me permita contar con las competencias adecuada para su manejo.
Analisis Critico de los Nativos e Inmigrantes Digitales
Mi análisis de texto es que los nativos son los chicos que han crecido rodeados de pantallas, que tienen uno o varios ordenadores en su casa desde muy pequeños, que usan móvil desde que pasan más de 20 horas a la semana frente a una consola de videojuegos. Dichos nativos utilizan estos dispositivos con destreza y sin esfuerzo, en su vida privada, fuera de la escuela, aunque ningún profesor ni curso formal les haya enseñado a hacerlo. Los usan para crear, inventar, compartir con sus amigos.
Al contrario, los inmigrantes tuvieron una infancia analógica, sin pantallas ni teclados ni móviles. Sus artefactos culturales fueron y siguen siendo productos tangibles: los libros, los papeles, las bibliotecas, los discos y las películas de celuloide o de vídeo. Su forma de aprender a usarlos es sobre todo a partir de la enseñanza formal. Forma de aprender a usarlos es sobre todo a partir de la enseñanza formal.
Los nativos digitales aman la velocidad cuando de lidiar con la información se trata. Les encanta hacer varias cosas al mismo tiempo. Todos ellos son multitarea y en muchos casos multimedia. Prefieren el universo gráfico al textual. Eligen el acceso aleatorio e hipertextual a la información, en vez del lineal propio de la secuencialidad, el libro y la era analógica. Los inmigrantes digitales no ven la TV, no valoran la capacidad de hacer varias cosas al mismo tiempo propio de los nativos digitales, detestan los videojuegos, tienen problemas para utilizar los ordenadores, o para sacarle partida a sus múltiples funcionalidades. La disyunción es clara los inmigrantes digitales aprenden a enseñar distinto, o los nativos digitales deberán retrotraer sus capacidades cognitivas e intelectuales a las que predominaban dos décadas o más atrás. Sugiere apoyarse particularmente sobre el potencial que entrevé en el uso de los videojuegos en contexto de aprendizaje. Pone de relieve su capacidad de motivar al joven, y hacerlo activo aprovechando un modo de aprendizaje que refuerza la autonomía y el pensamiento reflexivo. También plantea repensar la currícula conservando solamente lo que es útil, y asociar al futuro las temáticas y conocimientos. Las tecnologías bien utilizadas por el docente permiten atraer la atención de los alumnos, ya que éstos están inmersos en un mundo de imágenes.
La tecnología ayuda a expandir la comprensión, le da al maestro la posibilidad de trabajar temas difíciles de explicar, y puede utilizar diferentes tipos de medios para trabajar hechos y conceptos sin tener que estereotipar las herramientas. El docente en lugar de creerse un “Inmigrante Digital” debe asumir su rol y comenzar a capacitarse para poder aprovechar todas las posibilidades y herramientas que brindan las Tecnologías de la Información y Comunicación. Los nativos digitales han desarrollado la destreza de gestionar varias tareas al mismo tiempo, de manera simultánea o casi simultanea, es la (multitasking). Por ejemplo, chatean con tres, cinco o más interlocutores a la vez, en conversaciones diferentes; atienden el correo electrónico mientras se bajan música de la red o consultan la Wikipedia, con diversas ventanas abiertas en la pantalla; mantienen una conversación por Skype mientras leen una revista o revisan los comentarios recibidos en su blog.
En cambio, los inmigrantes están acostumbrados al procesamiento serial, a hacer una cosa después de otra, o sea a la mono tarea. Emplean todos sus recursos cognitivos para resolver un solo problema a la vez. También actúan de manera más pausada. En conclusión este el explora las actitudes, las destrezas y los hábitos en el uso y el consumo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) que presentan diferentes generaciones de españoles, a partir de la famosa metáfora de Marc Prensky sobre los nativos y los inmigrantes digitales. Además de presentar, desarrollar y criticar esta metáfora, se aportan datos de otras investigaciones recientes de varias disciplinas ciencias del lenguaje, educación, informática), para fundamentar la tesis de que se está produciendo un cambio cultural profundo en las formas de acceso, circulación y construcción de la información y del conocimiento, que afecta de modo directo a la actividad en las escuelas.
Los nativos digitales aman la velocidad cuando de lidiar con la información se trata. Les encanta hacer varias cosas al mismo tiempo. Todos ellos son multitarea y en muchos casos multimedia. Prefieren el universo gráfico al textual. Eligen el acceso aleatorio e hipertextual a la información, en vez del lineal propio de la secuencialidad, el libro y la era analógica. Los inmigrantes digitales no ven la TV, no valoran la capacidad de hacer varias cosas al mismo tiempo propio de los nativos digitales, detestan los videojuegos, tienen problemas para utilizar los ordenadores, o para sacarle partida a sus múltiples funcionalidades. La disyunción es clara los inmigrantes digitales aprenden a enseñar distinto, o los nativos digitales deberán retrotraer sus capacidades cognitivas e intelectuales a las que predominaban dos décadas o más atrás. Sugiere apoyarse particularmente sobre el potencial que entrevé en el uso de los videojuegos en contexto de aprendizaje. Pone de relieve su capacidad de motivar al joven, y hacerlo activo aprovechando un modo de aprendizaje que refuerza la autonomía y el pensamiento reflexivo. También plantea repensar la currícula conservando solamente lo que es útil, y asociar al futuro las temáticas y conocimientos. Las tecnologías bien utilizadas por el docente permiten atraer la atención de los alumnos, ya que éstos están inmersos en un mundo de imágenes.
La tecnología ayuda a expandir la comprensión, le da al maestro la posibilidad de trabajar temas difíciles de explicar, y puede utilizar diferentes tipos de medios para trabajar hechos y conceptos sin tener que estereotipar las herramientas. El docente en lugar de creerse un “Inmigrante Digital” debe asumir su rol y comenzar a capacitarse para poder aprovechar todas las posibilidades y herramientas que brindan las Tecnologías de la Información y Comunicación. Los nativos digitales han desarrollado la destreza de gestionar varias tareas al mismo tiempo, de manera simultánea o casi simultanea, es la (multitasking). Por ejemplo, chatean con tres, cinco o más interlocutores a la vez, en conversaciones diferentes; atienden el correo electrónico mientras se bajan música de la red o consultan la Wikipedia, con diversas ventanas abiertas en la pantalla; mantienen una conversación por Skype mientras leen una revista o revisan los comentarios recibidos en su blog.
En cambio, los inmigrantes están acostumbrados al procesamiento serial, a hacer una cosa después de otra, o sea a la mono tarea. Emplean todos sus recursos cognitivos para resolver un solo problema a la vez. También actúan de manera más pausada. En conclusión este el explora las actitudes, las destrezas y los hábitos en el uso y el consumo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) que presentan diferentes generaciones de españoles, a partir de la famosa metáfora de Marc Prensky sobre los nativos y los inmigrantes digitales. Además de presentar, desarrollar y criticar esta metáfora, se aportan datos de otras investigaciones recientes de varias disciplinas ciencias del lenguaje, educación, informática), para fundamentar la tesis de que se está produciendo un cambio cultural profundo en las formas de acceso, circulación y construcción de la información y del conocimiento, que afecta de modo directo a la actividad en las escuelas.
martes, 7 de octubre de 2014
Ensayo de la TIC
UNIVERSIDAD ABIERTA
PARA ADULTOS
UAPA

GRISEL CESARINA LOPEZ
MARTINEZ
DIPLOMADO
HABILITACION DOCENTE
TEMA II
FACILITADORA
REYNA HIRALDO TREJO
FECHA DE ENTREGA
23 DE SEPTIEMBRE DEL
2014
Introducción
La informática
educativa es el resultado de integrar la informática con la educación, siendo
así una disciplina que ofrece alternativas pedagógicas para utilizar la
computadora como recurso educativo.
Los objetivos principales de la informática educativa es ayudar al
alumno en el proceso de aprendizaje y al maestro en el proceso de
acompañamiento (ense- ñanza) del alumno. Mediante el uso de la tecnología se
pretende desarrollar en los alumnos habilidades, capacidades, hábitos, actitudes y un pensamiento crítico, creativo y reflexivo.
El uso y
aprovechamiento de la tecnología en la educación depende de la concepción que
se tenga, la forma en que se lleve a la práctica. Desde un enfoque tradicional
será muy diferente la apertura y aceptación hacia la introducción de máquinas para apoyar el trabajo docente; el uso de la computadora
va con el de una escuela trasmisora, sin embargo, desde una nueva perspectiva
el panorama es diferente.
2.1 La
Computadora
Es denominada computadora a la una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en
información conveniente y útil. Una computadora está formada, físicamente, por
numerosos circuitos integrados y otros muchos componentes de apoyo, extensión y
accesorios, que en conjunto pueden ejecutar tareas diversas con suma rapidez y
bajo el control de un programa.
Dispositivo mecánico electrónico que procesa Información (numérica, alfanumérica) capaz de
elaborar gráficos, imágenes , diseños , sonidos y le
brinda una gama de información al usuario de una
manera fácil , sencilla y Práctica .
Hardware : son los componentes físicos: CPU y dispositivos periféricos
Software : Conjunto de programas escritos para la computadora.
Programa: Conjunto de instrucciones escritas que
hacen funcionar la
computadora.
2.1.1 Partes de una
computadora:
Monitor ò Pantalla
Ratón ò Mouse
Teclado
Cpu
Impresora
Cornetas
Micrófono
Cámara
Scanner
Regulador de
Voltaje
Unidad dev CD.
Unidad de
Diskette y otros.
En términos simples y sencillos, de una computadora es un sistema informático compuesto por varios componentes electrónicos que trabajan en conjunto para proporcionar datos de salida procesados. Estos componentes conforman el llamado hardware, y son los encargados de procesar todas las instrucciones que proporciona el software con el cual está cargada la computadora.
2-2 Hardware y Software
Hardware se refiere a todas las partes tangibles de un sistema informático; sus componentes son: eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos. Son cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado; contrariamente, el soporte lógico es intangible y es llamado software.
El término es propio del idioma
inglés (literalmente
traducido: partes duras),
su traducción al español no tiene un significado acorde, por tal motivo se la
ha adoptado tal cual es y suena; la Real Academia Española lo define como «Conjunto de los
componentes que integran la parte material de una computadora». El término, aunque sea lo más común,
no solamente se aplica a las computadoras; del mismo modo, también un robot, un teléfono móvil, una cámara fotográfica o un reproductor multimedia poseen hardware (y software).
La historia del hardware de computador se puede clasificar en
cuatro generaciones, cada una caracterizada por un cambio tecnológico de importancia. Una primera
delimitación podría hacerse entre hardware básico, el estrictamente
necesario para el funcionamiento normal del equipo, y complementario, el que realiza
funciones específicas.
Un
sistema informático se compone de una unidad central de procesamiento (UCP o CPU), encargada de procesar los datos,
uno o varios periféricos de entrada, los que permiten el
ingreso de la información y uno o varios periféricos de salida, los que
posibilitan dar salida (normalmente en forma visual o auditiva)
a los datos procesados.
2.2.1 Clasificación del hardware
Una de las formas de clasificar el hardware es en dos categorías:
por un lado, el básico, que abarca el conjunto de componentes indispensables
necesarios para otorgar la funcionalidad mínima a una computadora;
y por otro lado, el hardware complementario, que, como su nombre
indica, es el utilizado para realizar funciones específicas (más allá de las
básicas), no estrictamente necesarias para el funcionamiento de la computadora.
Necesita
un medio de entrada de datos, la unidad central de procesamiento, la memoria
RAM, un medio de salida de datos y un medio de almacenamiento constituyen el hardware básico.
2.2.2 Software
Software es un sistema informático, que comprende el conjunto
de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la
realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son
llamados hardware.
Los
componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informáticas; tales como el procesador de texto, que permite al usuario
realizar todas las tareas concernientes a la edición de textos; el llamado software de sistema, tal como el sistema
operativo, que básicamente permite al resto de los programas funcionar
adecuadamente, facilitando también la interacción entre los componentes físicos
y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz con
el usuario.
El anglicismo "software" es el más
ampliamente difundido al referirse a este concepto, especialmente en la jerga técnica; en tanto que el término
sinónimo «logicial», derivado del término francés logiciel, es utilizado
mayormente en países y zonas de influencia francesa.
2.2.3 Clasificación del Software
Si
bien esta distinción es, en cierto modo, arbitraria, y a veces confusa, a los
fines prácticos se puede clasificar al software en tres grandes tipos:
·
Software de sistema: Su objetivo es desvincular
adecuadamente al usuario y al programador de los detalles del sistema informático
en particular que se use, aislándolo especialmente del procesamiento referido a
las características internas de: memoria, discos, puertos y dispositivos de
comunicaciones, impresoras, pantallas, teclados, etc. El software de sistema le
procura al usuario y programadores adecuadas interfaces de alto nivel, controladores, herramientas y utilidades
de apoyo que permiten el mantenimiento del sistema global. Incluye entre otros:
·
· Sistemas
operativos
· Controladores de dispositivos
· Herramientas de diagnóstico
· Herramientas de Corrección y
Optimización
· Servidores
· Utilidades
2.2.4 Software de programación: Es el conjunto de herramientas que
permiten al programador desarrollar
programas informáticos, usando diferentes alternativas y lenguajes de programación, de una manera
práctica. Incluyen básicamente:
· Editores
de texto
· Compiladores
· Intérpretes
· Enlazadores
· Depuradores
· Entornos de Desarrollo Integrados (IDE): Agrupan las anteriores
herramientas, usualmente en un entorno visual, de forma tal que el programador
no necesite introducir múltiples comandos para
compilar, interpretar, depurar, etc. Habitualmente cuentan con una
avanzada interfaz gráfica de usuario (GUI).
2.2.5
Software de aplicación: Es aquel que permite a los usuarios
llevar a cabo una o varias tareas específicas, en cualquier campo de actividad
susceptible de ser automatizado o asistido, con especial énfasis en los
negocios. Incluye entre muchos otros:
· Aplicaciones para Control de sistemas y automatización industrial
· Aplicaciones ofimáticas
· Software educativo
· Software empresarial
· Bases
de datos
· Telecomunicaciones (por ejemplo Internet y toda su
estructura lógica)
· Videojuegos
· Software
médico
· Software de cálculo numérico y
simbólico.
· Software de diseño asistido (CAD)
· Software de control numérico (CAM)
2-3 Software Educativo, Interactivo,
Comercializado.
El
enfoque del software educativo enfatiza más el aprendizaje creativo que la
enseñanza. El software resultante no presenta una secuencia de contenidos a ser
aprendida, sino un ambiente de exploración y construcción virtual, también
conocido como micromundo.
Con ellos los aprendices, luego de familiarizarse con el software, pueden
modificarlo y aumentarlo según su interés personal, o crear proyectos nuevos
teniendo como base las reglas del micromundo. Las críticas más comunes contra
este tipo de software son:
·
En
un ambiente donde se use software educacional abierto, no todos los aprendices
aprenderán la misma cosa, y por consiguiente los métodos de evaluación
tradicionales son poco adecuados.
·
La
dirección de tales ambientes de aprendizaje requiere mayor habilidad por parte
del educador. Ya que en este caso su papel no será el de enseñar contenidos
sino de hacer notar las estrategias de aprendizaje que el estudiante encuentra
valiosas (al abordar un proyecto concreto) y ayudarle a transferirlas a otros
contextos.
Por
lo tanto, esta centrado en el proceso de enseñanza, aprendizaje y pretende
atender las necesidades del estudiantado en función de los programa educativo.
Sobre la base de la definición ofrecida tenemos que un software educativo se
diferencia por su función pedagógica de otro software cuyo fin es comercial.
Por ello, no preguntamos, son software educativo los procesadores de textos o
calculo que usamos comúnmente.
Para Software interactivo aquel que necesita
la realimentación continúa del usuario para poder ejecutarse. Este concepto se
enfrenta al de procesamiento por lotes en el cual se le indica al programador todo
lo que debe hacer ante de empezar, con lo cual el usuario se puede desentender
de la maquina. Sin embargo esto último requiere mayo planificación.
El
software comercial es comercializado, es decir, que existen sectores de la
economía que lo sostiene a través de su producción, su distribución o soporte.
Además de esto, una de las características es que puede ser libre o no libre.
2-4 Introducción de la Computadora en el Aula
En nuestro
planteamiento se considera a la Informática Educativa
como toda una estrategia pedagógica, dinámica y diversificada, que permite la
utilización de la computadora mediante variados modelos y modalidades de
trabajo, así como el diseño de diferentes actividades, en este caso actividades
dentro y fuera de la máquina. Así mismo, es posible dar continuidad a las
actividades escolares; propiciando la construcción de aprendizajes, la
apropiación de contenidos, el trabajo individual y el trabajo grupal, al
motivar a que los alumnos y maestros cuestionen, reflexionen, investiguen y
compartan experiencias interactuando con el objeto de conocimiento.
En virtud de
todo ello, nuestra estrategia de trabajo es la utilización de una o varias
computadoras mediante software educativo adecuado a los contenidos escolares
vigentes y el desarrollo de diferentes actividades dentro y fuera de la
computadora, ya sea en el aula de usase o con el grupo completo, incluidos los
alumnos con necesidades educativas especiales.
La integración de las tecnologías de la información y
la comunicación a su práctica docente, la intención es acercarles una visión
optimista y refrescante con el fin de alentarlos a iniciar la aventura o a
continuarla, según sea el caso, con el mayor de los entusiasmos.
Se trata de un sustancioso intento de
plantear una problemática extensa, compleja comunicativamente y controvertida
culturalmente. Como tal, es posible pensarlo desde diversos aspectos y
preguntarnos por su funcionamiento como material educativo (se propone formar a
formadores) y como recurso didáctico (incursiona en el terreno de las
implementaciones posibles).
Hablamos de la computadora como un
material educativo cuando puede identificarse como un manantial de información
articulada (conocimiento), disponible para su abordaje por un sujeto
(relativamente difuso) que desea exponerse a ese conocimiento. Aquí educativo
podría igualarse con formativo.
En cambio, un material es didáctico,
cuando además de los aspectos educativos, contiene un conocimiento instrumental
que facilita el abordaje de la materia educativa, a la manera de los
andamiajes que planteaba Vigotsky.
Este saber puede estar planteado en forma de relato adjunto, de metáforas que
faciliten la comprensión por vía de la asociación, o estar incorporado en la
estructura como un grupo de propuestas interactivas; pero siempre tiene el
objetivo de ayudar a fortalecer el lazo entre quien tiene un saber y quien está
en vías de adquirirlo. Esto constituye una referencia situacional concreta.
Los futuros docentes aprenden desde
antaño la didáctica de la lecto escritura, la didáctica de la matemática, o la
de la historia. Para cada disciplina existe una guía de procedimientos que,
aunque adaptable a las circunstancia, esta lo suficientemente avalada por la
teoría y la practica.
2.5 Gestión de las Plataforma
Formativas
Las
plataformas son Sistemas de gestión del aprendizaje, en soporte digital a
través de la red, con capacidad de elaborar contenidos y de crear entornos de
aprendizaje para la aplicación de los mismos en Acciones formativas.
S.P.C. trata
de orientarse a las características y filosofía de la Web 2.0, como una de las
últimas y más aceptadas tendencias en el uso serio y riguroso de Internet. La
plataforma de formación S.P.C. contiene cuatro componentes que operan de modo
conjunto y entrelazado: Contenidos (en formato Objeto de contenido y Módulo de
contenido.)
Generador de
contenidos (con repositorio de elementos útiles a la elaboración objetos de
contenido.) Motor de gestión aplicado a procesos de aprendizaje y a
administración.
El usuario tiene posibilidad de acceso a la plataforma
bajo cuatro perfiles:
Perfil Gestor de Plataforma.
Perfil Autor de contenidos.
Perfil Tutor/Dinamizador.
Perfil Estudiante/Participante.
Conclusiones
El desarrollo de la comunicación y el
acceso a la información con otras partes del mundo es cada vez más fácil e
inmediato. Las formas de comunicarnos mediante el uso de las nuevas
tecnologías, sorprenden tanto por el contenido, como por la rapidez. Es a
través de la computadora como podemos acceder a la información, así como
diseñar o procesar cualquier información de diferentes maneras.
En el contexto educativo, la
computadora no es solamente para desarrollar juegos, es un apoyo importante
para el aprendizaje de la lectura, escritura, matemáticas,
ciencias, etc. Además, permite, presentar las tareas y trabajos de manera
óptima y creativa, todo depende de las indicaciones emitidas por los profesores.
La información ordenar de acuerdo a las necesidades. La computadora como medio
de aprendizaje implica la intención que se tenga para su aplicación, puede
quedarse en lo meramente utilitario o bien obtener conocimientos que nos lleven
al saber, al hacer, al crear y recrearse en el conocimiento como humanos que
somos.
Esta tecnología, como cualquier otra,
por sí sola no genera aprendizaje, es necesaria la acción reflexiva del alumno
y la intervención pedagógica del docente. La ventaja es que sus múltiples
aplicaciones pueden facilitar las acciones relacionadas con el proceso de
aprender o enseñar; además de posibilitar la indagación, las tareas de
investigación, la creatividad y el autoaprendizaje en forma dinámica.
El papel del maestro no decrece con
esta tecnología, al contrario, se requiere de su intervención para el
desarrollo de situaciones de aprendizaje es determinante su actuación.
Bibliografía
·
Martín-Pozuelo, José María Martín
(2001). Hardware microinformático: viaje a las
profundidades del PC. México, D.F.: Alfaomega.
pp. 431 p.: il. ISBN 970-15-0599-9.
·
Sánchez Serantes, Verónica (2001). La PC por
dentro: todo sobre hardware y guía práctica para comprar su computadora. México,
D.F.: MP. pp. 142p.: il. ISBN 968-5347-21-2.
·
Dembowski, Klaus (2000). Hardware:
información sobre la totalidad del hardware, de rápido acceso. Barcelona:
Marcombo. pp. 956 p.: il. ISBN 84-267-1263-0.
PÁGINAS WEB:
http://medusa.unimet.edu.ve/sistemas/fpis12/IE03HistoriaComputo.htm
http://www.pronap.ilce.edu.mx
Mi perfil
Licenciada en Contabilidad
Encargada de Cobros de Presta Carros.
Estado civil, Casada.
Resido en Santiago de los Caballeros
Suscribirse a:
Entradas (Atom)

